giovedì 24 ottobre 2013

Nerd sui KarTz!!

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venerdì 17 maggio 2013

Report da Taviana

leggi come: dove siete tutti?

Dayz Origins si sta rivelando sempre di più un prodotto molto interessante, più si prosegue nel gioco più si scoprono le modifiche al gameplay, un esempio sono gli amati odiati zombie.
Ora ne esistono di vari tipi, oltre ai soliti 3 (hopper, crawler e walker) ci sono gli zombie ciechi ma che hanno il doppio del senso uditivo degli altri, altri che sono sordi ma vedono più lontano, poi c'è lo zombie con in mano il falcetto che se ti hitta ti da 100% sanguinamento, quello con la mazza che rischia di romperti le ossa.... oltre ai vari "named" che per tirarli giù ci vogliono una trentina di HS ma droppano loot rari o blueprint di alto livello.
Comunque ormai io e QN siamo diventati due giocatori all-around, come gli americani negli anni 70 abbiamo capito che continuare le operazioni durante la notte ti da un vantaggio non indifferente. Aggro degli zombie praticamente a zero (tranne se ti chiami qn e gli punti la torcia in faccia da 2 metri), utilizzo smodato di flare e chemlight.

Comuqnue le magiche storie di Mr Brown (un negro con la mimetica da cecchino) e Mr White (un bianco con gli occhiali di yoko-ono, biondi capelli lunghi da chitarrista metal svedese e giubbotto di jeans con la A di anarchia scritta con lo spray sulla schiena) ripartono da Seven, città costiera nota per la sua spiaggia nudisti ricca di bagnine zombie palazzoni di 4 piani praticamente vuoti e un market che straborda di binocoli (per guardoni). Dopo aver recuperato uno zaino e del cibo partono per esplorare chiesa e firestation... ma incredibile incontro! Uno zombie parte al mio inseguimento, io inizio a correre nei giardini delle case e vedo dentro ad una finestra il coltello da cucina! La mia voglia di barbecue è a mille e voglio quella lama ma la casa è piena di zombie quindi cerco al contempo di far uscire quelli in casa e disaggrare quelli fuori con il risultato che entrano tutti nella casa del mio prezioso coltello. Io e Mr White ci rintaniamo in chiesa a pregare di darci una soluzione, che arriva sotto forma di granata tirata dall'anarchico dentro il villaggio vacanze morti viventi, il rumore è quello di un tuono ma io posso avere il mio agognato coltello.
Riprendiamo l'esplorazione di una barn e di una piccola struttura industiale a cui seguono 10 minuti di discussioni su quale sia l'est e quale l'ovest e da che parte dobbiamo andare. Chiarito il diverbio ci muoviamo verso Marina quando all'improvviso un elicottero degli NPC di ronda ci spotta mentre siamo inseguiti da degli zombie in un campo! Mr Brown urla a Mr White "scappa nella casa".
Mr White resta in giardino a farsi menare dagli zombie. Ci resta ancora. Poi esco e gli faccio vedere dov'è l'entrata (la casa era 3mt x 3 tipo cella di prigione). Ci bendiamo e intanto l'elicottero continua a girare sopra di noi... (ricostruzione) ad un tratto il pilota vede il pg ci QN, ha un malore e si schianta contro il lato della montagna (/ricostruzione).
Andiamo sul sito dello schianto ma non troviamo nulla se non la carcassa fumante dello Huey, intanto scende la notte e noi proseguiamo l'avvicinamento a Marina, di mezzo c'è la città di Kosovo... 3 case 10 zombie e la torcia di QN sulla loro faccia. Ovviamente si incazzano. Ovviamente QN (che ha la torcia e quindi la luce) NON RIESCE a trovare la porta di una casa. Scappiamo nei campi e nei giardini.
Arriviamo a Marina e qui riprendiamo ad essere professionali, lanciando flare per tutta la città, razziando l'ospedale la chiesa e la firestation.

Così si chiude la nostra avventura serale, in attesa di espandere il nostro gruppo con dei nuovi Mr!

Datevi da fare. Leggi tutto...

mercoledì 15 maggio 2013

A volte ritornano

La mancanza di un server ts funzionante si fa sentire, ti da tempo di pensare

Il brutto di questi momenti è che se avevi una dipendenza ora sei esposto, nudo alla sua forza attrattiva e sai bene che basterà poco perchè un alito di vento ti spinga nel baratro.

Beh ieri sera mentre cazzeggiavo sono incappato in questo sito e non ci potevo credere.
Hanno creato Dayz per le persone Pakko-like e sembra pure bello! Anzi più che bello.

Partiamo dalla differenze più forti che possono renderlo più friendly:
- ciclo giorno notte cambiato, ora dura 4h (2g/2n) così evitiamo di quittare un gioco perchè fa buio perennemente
- ti puoi costrire la casa
- puoi trovare gli schemi e costruire dei veicoli (primitivi)
- c'è il paziente zero o il primo infetto che può droppare una cura
- c'è la città dei ricconi bastardi che si sono salvati e vivono blindati con le guardie armate
- si può dormire per recuperare HP, ovviamente mentre dormi sei loggato e rischi la vita, ci vuole qualcuno che faccia la guardia
- devi trovare le risorse per fare quello che vuoi (legna, cemento)
- il dottore pazzo con il laboratorio sotterraneo da qualche parte
- zombie, survivor e banditi femmine

Che dire, purtroppo internet è piena di stronzi e appassionati che creano prodotti che finiranno per rovinarti la vita. Quelli che hanno fatto questa mod della mod sono di quella pasta cattive persone che ruberanno tante  ore della mia vita.

Qualcuno si butta con me?


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giovedì 2 maggio 2013

Papers Please

Glory to Arstotzka!


E' in beta ma è già stato approvato su Steam Greenlight, in pratica in questo gioco impersonate la guardia di frontiera di un paese di stampo subsovietico durante gli anni 80. Per ogni persona che controllate alla frontiera (tra cui dei casi umani unici) ricevereta 5 crediti che dovrete usare con parsimonia per sfamare, riscaldare e comprare medicine alla vostra famiglia. Oppure fare solo una di queste attività. 

Durante i vari step partiranno anche delle "quest", tipo vi lasciano un biglietto con richiesta di aiuto o un marito con documenti in regola e moglie al seguito senza.... a voi e al vostro buon cuore la decisione di aiutarli o meno.
La cosa importante è sempre e solo una.


www.dukope.com x il download della beta (gratuita)

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giovedì 4 aprile 2013

So long LucasArts

“I will not say, do not weep, for not all tears are an evil.”


Forte del recente assorbimento dell’impero Lucas, Disney decide cosi’ ammerda di chiudere lo studio di LucasArts. Una parte della mia infanzia s’e’ fatta improvvisamente piu’ triste…

Piu’ che chiudere e’ bene specificare che non sara’ piu’ uno studio di sviluppo ma fornira’ solo le licenze per sfruttare i prodotti con © Lucas.

Noi la ricorderemo per almeno uno dei titoli che han cullato la nostra scimmia:

Maniac Mansion
Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure
Loom
Secret Weapons of the Luftwaffe
The Secret of Monkey Island
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
Indiana Jones and the Fate of Atlantis
Super Star Wars
Sam & Max Hit the Road
Maniac Mansion: Day of the Tentacle
Star Wars: Rebel Assault
Zombies Ate My Neighbors
Star Wars: TIE Fighter
Full Throttle
Star Wars: Dark Forces
The Dig
Herc's Adventures
Outlaws
Star Wars: Jedi Knight: Dark Forces II
Star Wars: Masters of Teräs Käsi
The Curse of Monkey Island
Grim Fandango
Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
Star Wars: Rogue Squadron
Indiana Jones e la Macchina Infernale
Star Wars: Episode I Racer
Fuga da Monkey Island
Star Wars: Force Commander
Star Wars: Galactic Battlegrounds
Star Wars: Jedi Knight II: Jedi Outcast
Indiana Jones e la tomba dell'imperatore
Secret Weapons Over Normandy
Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy
Star Wars: Knights of the Old Republic
Armed and Dangerous
Star Wars: Battlefront
Star Wars: Knights of the Old Republic II:
The Sith Lords
Lego Star Wars: Il Videogioco
Mercenari: Pagati per distruggere
Star Wars Episodio III: La vendetta dei Sith
Star Wars: Battlefront II
Star Wars: Republic Commando
Lego Star Wars II: The Original Trilogy
Star Wars: l'Impero in guerra
Lego Star Wars: The Complete Saga
Thrillville: Fuori dai Binari
Lego Indiana Jones: The Original Adventures
Star Wars: Il potere della Forza
Star Wars: The Clone Wars - L'era dei duelli
Indiana Jones e il bastone dei re
Tales of Monkey Island
Star Wars: The Old Republic


E fa anche piacere leggere della solidarieta’ di case come Raven Software che rilascia gratuitamente il sorgente di due grandissimi titoli come Jedi Knight 2: Jedi Outcast e Jedi Academy su sourceforge per “people to enjoy and play with”. Per chi volesse cimentarsi.. i sorgenti sono qui e qui Leggi tutto...

mercoledì 27 marzo 2013

Perche’ dobbiamo amare Ken Levine

Perche’ e’ una brava persona e questo non e’ per niente scontato
Perche’ ama cio’ che fa e cio che fa rende felici noi nerd
Perche’ il mondo (degli sviluppatori) ha piu’ bisogno di gente come lui che di gente come Jay Wilson
Perche’ e’ un oldschool fiero del suo background
Perche’ ha inserito in Bioshock Infinite la modalita’ “1999 Mode” e, parlando della massa di player, ha detto "They're gonna hate this mode, that's okay — it's not for them."
Perche’ per sbloccare questa modalita’ puoi finire il gioco una volta o usare il konami code 

… e chi mi usa il codice konami ha per diritto tutto il mio amore, proprio come Ernest Cline

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martedì 19 marzo 2013

So long Riccitiello

Ebbene si, dal 30 marzo il CEO di EA non sara' piu' John Riccitiello.
Non sentiremo la sua mancanza, stava sul cazzo a molti videogiocatori ma e' (era) l'idolo degli azionisti.
Grazie a lui dlc e microtransazioni sono diventati una parte integrante dello sviluppo dei software, ti auguro il peggio.

Detto questo, c'e' un posto di CEO vacante, i C.V. sapete dove inviarli...


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venerdì 8 marzo 2013

Trollorz

Quest’immagine di Penny Arcade vale piu’ di mille parole…


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giovedì 7 marzo 2013

Le recensioni del c4os: SimCity 2013


350

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Tempo stimato di caricamento: minuti





liberamente tratto dal generale malcontento che si respira in internet
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giovedì 28 febbraio 2013

EA wat r U doing ?

Quei matti dei dirigenti EA han deciso di accontentare le nostre richieste di gamers delusi inserendo un sistema di micro transazioni nei giochi che verranno per ottenere (alla Dead Space 3) livelli, armi, skin e quant’altro frulli nelle loro teste di cazzo creativi. Grazie EA per esserti accorta di noi e per darci quello che finalmente volevamo, sono secoli che mi rompo le palle a giocare per sbloccare gli items piu’ fichi… perche’ continuare a volere il massimo dalle mie partite quando adesso mi basta semplicemente metter mano al portafoglio e aver tutto quello che voglio?

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Il rinascimento

Dalla nascita dell’industria del videogames a oggi abbiam assistito sempre di piu’ ad un avvicinamento dei due fronti di battaglia: da un lato le console e dall’altro i personal computer. Ogni generazione era un lento avvicinarsi di uno nei confronti dell’altro. Ci si interrogava gia’ ai tempi di ps3 e xbox 360 su cosa sarebbe successo in futuro. Il futuro alla fine e’ arrivato (o manca veramente molto poco) e l’abbiamo sotto ai nostri occhi. I PC si sono “semplificati”: sia lato hardware (e sfido chiunque assembli pc da almeno 15 anni a sostenere il contrario) che lato software (windows 8 e’ l’ultimo faticoso tentativo dell’estrema semplificazione per l’utonto medio) e le console hanno abbracciato la grande rete (con tanto di social) e l’architettura dei grandi produttori di cpu.

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venerdì 22 febbraio 2013

Cosa salvare, cosa scartare

Mettiamo un po’ di multimedialita’ a quanto scritto sulla presentazione della PS4.
Tutti i video dopo la pausa:

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giovedì 21 febbraio 2013

The amazing PS4 event !!

Ieri sera mi son guardato in diretta la presentazione della nuova playstation per capire un po’ che direzione prendera’ il mercato delle console. Le cose interessanti son state poche ma e’ soggettivo.. ho letto di gente che s’e’ toccata il paciochino per quella merda vomitata fuori dalla Bungie (merda e merda chi non lo dice) che risponde al nome di Destiny, indi per cui…
LA (maiuscola) cosa che piu’ m’ha sorpreso e’ l’adozione della tecnologia x86 per la cpu. Questa E’ la notizia, giornalisti dei miei coglioni, non la Bungie (merda) o la square che ricicla un filmato techdemo vecchio di mesi. Sticazzi, ok ?
Ma vediamo quel poco che sappiamo attraverso lo schema mostrato ieri sera:

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venerdì 25 gennaio 2013

X

Pochissimi giorni fa Nintendo ha annunciato il nuovo progetto su cui lavora Monolith Soft per la sua nuova Wii U.
Trattenete l’erezione perche’ si tratta di un nuovo capitolo della saga del mondo di Xenogears.
Dopo il bellerrimo Xenoblade per Wii la Monolith si rilancia e quel genio di Tetsuya Takahashi sforna questo video che, se siete amanti della saga, vi fara’ venir voglia di sega.

Se non sapete di cosa sto parlando o siete troppo piccoli o troppo stupidi (o entrambe le cose) ma non disperate, potete rimediare…

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lunedì 14 gennaio 2013

Steam Box

Riporto di seguito nella sua interezza uno splendido articolo apparso su gamesblog. E' tl;dr lo so, non rompete il cazzo... ma se volete accrescere la vostra cultura (videoludica e non) perdeteci del tempo a leggerlo tutto

Squilli di trombe e campane a festa per il nuovo che avanza. D’altra parte un ulteriore competitor, abile e arruolato per la guerra che più conta, non è notizia di tutti i giorni. Quella che risale alla settimana scorsa è una news che ha dell’incredibile. Non perché abbia spiazzato più di tanto, visto che la voce aleggiava da un po’, quanto per la mole di uscite incoraggianti mostrate a corredo da parte del diretto interessato. Bando a qualsivoglia mistero, alludiamo alla vicenda Steam Box/Bigfoot, con Valve/Gabe Newell ovviamente in prima linea. Titoli altisonanti (come poteva essere altrimenti?) ed articoli da evangelo minore, con tanti, troppi colleghi atteggiarsi inconsapevolmente quali novelli Battista, pronti a spianare la strada all’imminente messia. L’unto del videoludo, al momento, non cade dal cielo preannunciato da un angelo; niente clima mite e temperato come in quel di Nazaret, ci si deve accontentare di una più rigida Bellevue, in quel di Washington (quartier generale di Valve). Da lì, direttamente o indirettamente, il verbo si è fatto inchiostro, anzi byte. Gli stessi che negli ultimi giorni intasano le reti di mezzo mondo, pronti ad ammaestrare le anime in pena sparse per il globo, che attendono la voce del salvatore; l’emanuele che salva, che redime e che carica su di sé tutti i peccati dell’industria tutta. È lui, Gabe Newell, il prescelto. Lui ci sta già mostrando la strada. Anche se per ora si tratta tutt’al più di un’indicazione casuale, come colui che punta il dito verso un punto imprecisato: “tanto è lì che devi andare“.
Lungi da noi irretire i nostri lettori con del facile e banale sarcasmo irreligioso da quattro soldi. Probabilmente il nostro apparentemente dissacrante incipit ha più a che vedere con la pompa magna di questi giorni che con i diretti interessati. Non che a chi di dovere dispiaccia tutto questo ciarlare, anzi. E di Bigfoot in questi giorni se n’è parlato, uh se se n’è parlato! E mentre la scatola piena d’aria passa di mano in mano, pochi che si prendano la briga di andare oltre il poco (niente) che Newell e soci ci hanno fino ad ora “venduto”. Per esempio, in origine questo avrebbe dovuto essere un articolo inerente alla nuova (?) console di Valve, salvo poi rendermi conto che non avrei potuto aggiungere nulla rispetto a quanto già non fosse stato scritto. D’altronde, si tratta più che altro di colmare dei vuoti, lasciati in sospeso in attesa di nuovo ordine. Proviamo quindi noi, nostro malgrado, a tentare un timido approccio alle implicazioni di questa scatola vuota che, ci dicono, rivoluzionerà l’industria dalle fondamenta. Qualcuno si è saggiamente domandato chi o cosa avesse spinto Valve ad una mossa di siffatta portata. O meglio, perché ora e perché in questo modo. In piena crisi, mentre assistiamo ad un cambio di paradigma epocale, una seppur influente compagnia di settore decide di intraprendere la più ambiziosa delle imprese, ossia immettere sul mercato una piattaforma tutta sua. Immediate le prime reazioni, oltreché fondate: lo dice il nome in codice stesso, Steam (Box). La piattaforma in questione ha sdoganato un fenomeno da tempo inevitabile, la cui filosofia a quanto pare ben si sposa con le esigenze o anche solo i gusti di tanti ma davvero tanti videogiocatori. Ad oggi Steam conta grossomodo 50 milioni di utenti iscritti, 10 in più rispetto, per esempio, ai sottoscrittori di Xbox LIVE. Adagiarsi sugli allori e crogiolarsi coi numeri è affare da principianti, perciò perché non servirsi di questo già eccelso dato quale punto di partenza per qualcosa di più grande? Steam Box, Bigfoot o qualunque cosa bolla in pentola nei recessi degli studi Valve potrebbe anzitutto rappresentare una risposta a questa necessità di passare allo step successivo. Della piattaforma in sé, come già evidenziato, si sa poco o nulla. Sembra essere pacifica un’ampia apertura della stessa, elemento che la differenzierebbe a priori da una qualsiasi console: flessibilità contro rigidità strutturale; è questa la prima battaglia di Newell e soci. Ma tutti si chiedono: cosa conterrà al proprio interno questa “console 2.0″? Come promette di farci giocare? A cosa promette di farci giocare? Tutte domande a questo punto superflue. Valve ha già venduto il proprio prodotto. Non grattatevi il capo… avete letto bene: Valve vi ha già rifilato la sua creazione, e voi siete davanti alla cassa con la vostra carta di credito/bancomat pronta ad essere strisciata. «Ma come?», direte voi, «se non sappiamo neanche quanto costa?». «Ma perché», aggiunge il sottoscritto, «da quando in qua il prezzo ha rappresentato una vera discriminante?». Newell è quasi riuscito a portare a termine la prima e più delicata fase di ogni compravendita, specie se su larga scala, ossia innestare il proprio prodotto nella mente del potenziale acquirente. Esatto, ha gettato l’esca ed in tanti, troppi hanno già abboccato. Quello che avete (abbiamo) già acquistato è l’idea. Importa poco che nei migliori (ma anche nei peggiori) forum della Terra imperversino critiche, ammonimenti, riserve e quant’altro. La sedicente critica è già stata ammaliata dal canto delle sirene: Steam Box è il futuro, o al peggio ci assomiglia più di chiunque altro. Prendete il presente scritto: sul mio contatore leggo 847 parole e non ho ancora detto nulla riguardo a cosa realmente sia Steam Box/Bigfoot. Il vostro è uno a cui manca il dono della sintesi? Può darsi. Ma ancora più probabile è che il sottoscritto non abbia nulla su cui realmente scrivere a riguardo. Rivolgiamoci alla blasonata intervista apparsa su The Verge: più di 4,6 mila condivisioni su Facebook, 1339 su Twitter, 710 menzioni su Google+ (al momento in cui scrivo, s’intende). Per Obama non sarà un granché, ma per questo settore sono numeri. Cosa troviamo al suo interno? Nulla, con un po’ di condimento - salvo voler considerare una notizia quella secondo cui Valve reputi Wiimote e affini una sonora presa per i fondelli. Infatti, nulla. Tuttavia, proprio in chiusura, giunge il botta e risposta che consolida la tesi sopra riportata, quella per cui, dopo avervi fatto sbronzare per bene, Valve sta già affondando la propria mano nei vostri pantaloni, pronta ad abusare di voi anche nel cesso di un locale, se necessario.Intervistatore: È del parere di essere realmente nelle condizioni di poter irrompere nello spazio dell’intrattenimento casalingo e competere con Microsoft e Sony? 
Gabe Newell: La rete è super intelligente. Se fai qualcosa che è figo, che valga davvero il tempo delle persone, quest’ultime saranno disposte ad abbracciarlo. Se fai qualcosa che non lo è ed anzi fa schifo, puoi spendere tutti i soldi che vuoi in marketing, ma loro non ti considereranno nemmeno.
Quando la rete prende vita, personificandosi, allora dobbiamo cominciare a guardarci intorno con aria quantomeno circospetta. Poco importa se, qualche termine dopo, tornano a far capolino le persone. La rete, quest’entità autonoma, è «super intelligente». Questo significa che sì, «voterà per noi, ci appoggerà: come può essere diversamente?». È all’uomo-massa che Newell si rivolge, ma non perché costretto dall’ovvia impossibilità di rivolgersi ad ognuno di noi singolarmente; troppo facile. Newell sta semplicemente e diligentemente scavando uno spazietto per sé e la sua scatola vuota, ed il terreno è quello delle nostre psicologie. Non fermatevi alla stravaganza di quanto appena descritto. A conferma di ciò, giungono puntualmente le immancabili ed ulteriori dichiarazioni del buon vecchio Gabe, che dal pulpito proclama: «Gli attuali colossi del mercato soccomberanno sotto i colpi del cambiamento!». Manca solo una roccia che dà su un dirupo, in cui appoggiare una gamba e, spada al cielo, l’epico urlo: “Dio lo vuole!”. Torniamo seri. Onde evitare equivoci, chiariamo subito: non coltiviamo al momento alcuna posizione ferma riguardo Steam Box. Il motivo è semplice: non sappiamo di che si tratta. Non possiamo abbracciare un programma che non conosciamo, né tantomeno avversarlo. Quello che ci ha fatto storcere il naso è la gran cassa mediatica, comprensibile ma non per questo giustificabile. Né, ancora, coltiviamo alcuna antipatia per Newell; ma chiunque nella sua posizione sarebbe incorso nel medesimo trattamento da parte di chi scrive. Perché se è vero che le idee forti sono immancabilmente destinate a vincere, spiegandosi da sé, che bisogno c’era di metter su tutta questa variopinta e rumorosa parata senza poi mostrare o descrivere alcunché? Ma qui ci allacciamo al discorso che più ci interessa, ossia quello sui videogiochi. Non siamo riusciti a fare a meno di scorgere l’ennesimo sintomo, malessere se vogliamo, di un settore oramai alle corde. Ne abbiamo discusso in occasione del dopo-E3, quando ci servimmo dell’espressione «connettività che non connette». Anche oggi, come allora, non ci resta che una constatazione ed una soltanto: il futuro immediato dei videgiochi, allo stato attuale, passa da logiche meramente distributive. Dimenticatevi le diatribe su RAM, ROM, CPU, GPU, HDD, Full-HD e chi più ne ha più ne metta; tutte sigle dal retrogusto anacronistico oramai. C’è una conferma (di certo non una novità): tutto ciò non conterà un bel nulla. Sappiamo cosa stanno pensando i più maliziosi: “ecco l’autore portare acqua al mulino di Nintendo, che per simili argomenti non simpatizza di certo“. Mi spiace deludervi, ma così non è. Mentre molti si preoccupano di capire quali siano le prospettive di un hardware “già superato” come quello di Wii U, agli stessi sfugge che l’aspetto che più di ogni altro dovrebbe inquietarli riguarda la gestione delle varie funzionalità online. Ed in tal senso la casa di Kyoto, inutile negarlo, dimostra davvero di arrancare ancora. Perché il punto è proprio questo: in un periodo in cui nessuno riesce a capire che pesci prendere, l’unica, concreta innovazione che s’intende imporre come tale è un nuovo modo di arrivare al prodotto. O meglio, una modalità che già esiste ed è ampiamente praticata, ma che nel prossimo futuro si vuole definitivamente standard. Udite l’eco di voci che giungono da qualche anno fa? Quelle voci che sussurrano “digital delivery”, “frammentazione dei contenuti”, “via il pacchettizzato”. Ci stiamo sempre più avvicinando al nocciolo della questione, ed avvertiamo già le roventi temperature. Perché le implicazioni trascendono il videogioco stesso, situandosi su livelli ben più alti. È notizia tutto sommato recente quella che vuole in atto un processo che porterà, a breve o meno, alla scomparsa del contante. E per contante intendiamo tutto, comprese le monete (perdonate la banale precisazione): nella società di domani, secondo questo programma, tutte, e dico tutte le transazioni, di qualsiasi natura, passeranno solo ed esclusivamente attraverso circuiti telematici et similia. In altre parole, anche per comprare il pane avremo bisogno della carta di credito (giusto per dovere di cronaca, sono già sorti movimenti coscienziosamente contrari a tale deriva, come Contante Libero). In uno scenario del genere, ipotetico o meno, è chiaro che l’odierna macchina distributiva non può che essere destinata al collasso. Esiste l’acquisto online anche riguardo ai supporti fisici, certo, ma date uno sguardo ai prezzi praticati su Steam, e chiedetevi quanto possa durare (Play.com chiuderà a Marzo con il mercato retail, come riportato sul sito della BBC appena qualche giorno fa, diventando un marketplace a tutti gli effetti). Valve questo sembra averlo capito, consapevoli del fatto che questo sia il momento migliore per sferrare la stoccata decisiva. E chi meglio di loro che, come detto, dispongono di una piattaforma online (Steam) che vanta ben 50 milioni (!) di utenti? A questo punto qualcuno si sentirà frastornato: fino a qualche capoverso fa ironizzavamo sulla figura del “Newell profeta”, mentre adesso gli diamo implicitamente ragione? No, cari lettori, non confondetevi. Il verme fissato sull’amo dal quale ci teniamo a debita distanza è quello della presunta innovazione. Presunta, oltre che tacita, s’intende. Perché di tutto quanto riportato sino ad ora, molti potrebbero pure bellamente infischiarsene (anche se non è quello che sinceramente auspichiamo). In fondo, tra gli interstizi di questo nostro spedito ragionare, giace una certa amarezza. Amarezza per un settore, ahinoi, giunto al capolinea.
Non ci piacciono i toni da Armageddon, ma non intendiamo tacere quanto a noi sembra così chiaro, cristallino. A Giugno parlammo di giro di boa, mentre oggi ci tocca prendere atto di un punto di non ritorno. Mentre il mercato ancora bastona sonoramente l’ultima delle trovate che dovevano sconvolgere il settore (Kinect), l’industria si trova a corto di scorciatoie. Non esistono vie preferenziali, né strade alternative da imboccare. Il medium si avvia ad una fase di inesorabile declino, incapace di autorigenerarsi dall’interno. Ecco perché pilucca da altri settori, cercando di inglobare a sé escamotage che gli consentano di sopravvivere a quella malattia terminale che va corrodendola fino alla definitiva consunzione. Con il facilmente ipotizzabile epilogo che lo vuole inglobato esso stesso, magari fagocitato dal gigantesco settore delle Applicazioni (App), sempre più grosso, sempre più “ingombrante”. Aggrappato al respiratore di trovate che non attengono strettamente ed ontologicamente a dinamiche interne al settore stesso, continua a tenere la mascherina d’ossigeno alla bocca, rinviando in maniera a dire il vero lugubre il definitivo trapasso. Kickstarter o chi per lui, ma prima ancora l’apertura di Xbox LIVE Arcade avrebbero dovuto suggerircelo; avremmo dovuto scorgere in queste flebili voci le strazianti urla con cui il medium stava chiedendo aiuto, “accontentandosi” di noi pur di sopravvivere. E se è vero che la vecchiaia altro non è che un ritorno all’infanzia, in maniera piuttosto eloquente riusciamo a darci ragione di questa capillare diffusione di giochi che ci riportano indietro di almeno vent’anni, agli 8-bit, ai side-scrolling di ogni tipo e via discorrendo. Ora Valve si gioca le proprie carte, quelle che aspettava ansiosamente di scoprire da tempo. Partendo da quell’affascinante utopia della console unica, si dice disposta a consegnare nella mani di tutti e di nessuno qualcosa che, almeno concettualmente, le si avvicina davvero tanto. Semplice, user-friendly per vocazione, pronta a portare il PC in ambito console e quest’ultima in ambito PC. La “scatola magica” le cui dimensioni incidono anche sul concetto di portabilità, visto che dovrebbe essere possibile infilarla in una tracolla e trasportala dove si vuole, purché ci sia una TV. Scatola magica che soprattutto evoca la Lanterna Magica, dispositivo che fu un lontano parente di quel cinema delle attrazioni che era tutt’al più spettacolo, non ancora cinema. Un ritorno ad origini ancestrali, dunque, che trascendono il mezzo videoludico stesso, scavando nel passato di quell’Arte che ancora oggi la supera e la precede (il cinema, per l’appunto). Perché, come scriveva un celebre giornalista, «la stasi non può che comportare regresso». Ma non preoccupatevi, perché regola base di qualunque manuale di teoria dei media (anche del più scarso) è che nessun medium necessariamente scompare a seguito della comparsa di quello successivo. In altre parole, il Cinema non ha spazzato via il Teatro. Dalle ceneri di quel che è stato il videogioco sorgerà qualcosa di diverso, senza per forza seppellire alcunché. Ma a differenza degli ambiti sopra citati, il videogioco lascia già l’amaro in bocca, come se in realtà il suo “superamento” arrivasse troppo presto. Ha bruciato ogni tappa, questo è vero, imponendosi alla massa in meno di trent’anni e diventando fenomeno di costume inconscio, latente. Eppure la sua esistenza pare essere motivata solo in funzione dell’imminente cambiamento, come se il medium, così per come lo conosciamo, avesse tutt’al più rappresentato lo stadio larvale della meravigliosa farfalla o dell’obbrobrio che un giorno verrà fuori da questo guscio. D’altro canto, oggi più che mai, l’unica religione che chiunque farebbe fatica a negare è quella economico-finanziaria. Una religione che ha mosso (e muove) più coscienze di qualunque altra nella storia, ed in nome della quale sono state combattute più guerre “sante”, propiziando olocausti sparsi che hanno mietuto vittime nell’ordine di centinaia di milioni. Inevitabile che anche questo settore tenti di adeguarsi, sottostando a nuovi modelli economici, largamente più profittevoli ed alla cui adesione dipende il suo intero destino. Non stupisce che in pochi, quasi nessuno, si domandino quale possa essere l’ambito di applicazione di un’idea sensata come IllumiRoom, trovata che rischierebbe addirittura di conferire un “senso” a Kinect - a chi pensa che sia inutile perché “tanto vale acquistare un proiettore” rispondiamo che IllumiRoom dispone di un potenziale che nessuna cornice, nemmeno la più grande, riesce ad eguagliare. L’ambito di applicazione, con relative ripercussioni concrete sul gameplay ci sono eccome. Noi, nel nostro piccolo, ci siamo limitati ai giochi di calcio: uno dei limiti più assurdi ma altrettanto ineludibili che abbiamo sempre riscontrato afferiscono alla porzione di campo visualizzabile all’interno dell’inquadratura. Immaginate di avere un televisore che continui a mostrare il campo così come lo mostra oggi, solo che, grazie ad Illumiroom, fuori dalla cornice potremmo scorgere un nostro compagno che sta scattando mentre si trova dall’altra parte del campo, per poi lanciargli il pallone. Entro i limiti di qualunque inquadratura ciò stonerebbe, ma qualora lo spazio non si limitasse a quanto contenuto nella cornice (che deve rimanere il fulcro dell’azione) si aprirebbero spiragli davvero interessanti. Questo è solo un esempio di come nuovi modelli di fruizione del mezzo possano incidere sulle modalità di espletamento dello stesso, concetto che sfugge ai tanti che, ancor oggi, guardano un film sullo schermo del proprio computer e si ostinano a chiamarlo cinema (credendoci pure). Opportunità che questo stravolgimento di logiche distributive pare non portare affatto in dote, ponendosi semmai come introduzione che, di primo acchito, finirà col limitare l’utente anziché no. Insomma, la disfatta di questo settore così per come lo conosciamo. Un po’ come gli zombie che, in maniera beffardamente ed emblematicamente calzante, riempiono i nostri pannelli in una miriade di titoli da qualche anno a questa parte: un cadavere che si trascina, in attesa di una cura che non arriva mai.
O meglio ancora, come aveva intuito, magari inconsapevolmente (e l’apparente inconsapevolezza rappresenta uno dei tratti caratteristici del genio), Hideo Kojima con la creazione di Snake in Metal Gear Solid, il videogioco contemplava preventivamente nel suo DNA tale destino, ossia quello che lo voleva una creatura destinata a durare troppo poco; una fiamma pronta a spegnersi troppo presto. «War has changed», annunciava mestamente un invecchiato Solid Snake in Guns of the Patriots. A noi non resta che aspettare cosa il giovane ma decrepito medium che tanto ci appassiona farà con l’ultimo proiettile rimasto in canna, mentre si porta la pistola alla bocca.

Fonte GamesBlog
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